domingo, 20 de dezembro de 2009

Avatar: uma nova forma de fazer cinema

avatar2O novo filme de James Cameron, Avatar, é um prodígio tecnológico e não é por ser filmado em 3D.

'Avatar': uma nova forma de fazer cinema

Esta técnica dificulta a pirataria mas escurece as imagens vistas com os óculos polarizados (consoante as salas, alguns são penosos de usar durante as 2 horas e 40 minutos de duração do filme) e leva à realização de cenas desnecessárias, como a quase obrigatoriedade de ter personagens ou objectos em planos diferentes para se notar o 3D ou atirar qualquer coisa em direcção ao espectador para lhe dar o impacto mais directo e baratucho - em termos de opção cinematográfica - do 3D.

Sem expressão para o futuro do cinema é também a história, a lembrar Pocahontas ou Danças com Lobos. O aproveitamento do imaginário dos videojogos (mas está-se muito à frente em termos técnicos do filme Final Fantasy: The Spirits Within) ou de mundos virtuais para a generalização de avatares como personagens credíveis é uma tendência também usada nos recentes Gamer, de Mark Neveldine e Brian Taylor, ou Surrogates, de Jonathan Mostow.

São pormenores que não estragam um filme que é um portento em termos da tecnologia envolvida e cujo resultado final mais satisfatório é não se dar por ela - uma verdadeira "suspensão da descrença", explicada em "Computers as Theatre" de Brenda Laurel há quase 20 anos. Permite saber que estamos a ver o planeta Pandora ou as personagens no ano 2154 que não existem mas nos é permitido crer que são reais.

Segundo a Quantel, que tratou digitalmente todos os fotogramas do filme, 75% das cenas incorpora alguma forma de efeitos digitais.

A aproximação a mundos como os mostrados na trilogia O Senhor dos Anéis é óbvia porque Cameron foi buscar a Weta Technologies, empresa de tecnologia digital responsável pelo trabalho nos filmes de Peter Jackson. Da extensa lista dos responsáveis pelos efeitos especiais consta a inevitável Industrial Light & Magic, assim como a Digital Domain de Cameron ou a Legacy FX.

Na rodagem do filme, Cameron usou um ecrã táctil para ver, em tempo real, os actores filmados no estúdio e as imagens criadas em computador onde iriam ser incrustados. Esta "câmara virtual" garantia que o resultado final fosse o desejado pelo realizador. "Cameron pode ver em tempo real o que outros realizadores têm de esperar meses para ver", salientava a revista Wired, com um resultado muito mais credível. O mesmo objectivo levou a incorporar pequenas videocâmaras na cabeça dos actores para registar os seus movimentos faciais.

O Fusion Camera System, câmara que regista imagens estereoscópicas, foi inventada por Cameron com os engenheiros da Sony. Como as salas de cinema não estavam equipadas para esta tecnologia 3D, Cameron cedeu as câmaras a realizadores como Robert Rodriguez para o seu Spy Kids 3D (2003) no intuito de demonstrar o potencial da tecnologia e andou a evangelizar os proprietários das salas. Entre 2005 e 2009, mais de 3000 salas de cinema nos EUA foram equipadas com tecnologia digital de projecção 3D.

Perante esta panóplia tecnológica, o filme parece atrair principalmente a audiência masculina. 78% das reservas de bilhetes online na MovieTickets nos EUA eram de homens e a procura de salas com a versão em 3D chegou aos 89%. O filme estreou-se ontem em 6000 salas nos Estados Unidos e Canadá, 3400 das quais com projecção 3D (e bilhetes mais caros).

Antecipando o sucesso do filme após a sua visualização, Rich Greenfield, da consultora Pali Research, alterou de forma positiva a recomendação bolsista sobre a News Corp., responsável pela produção do filme. "A verdade é que ninguém alguma vez viu um filme como Avatar", disse. E há que contar com as vendas de "James Cameron's Avatar: The Game", da Ubisoft, para as plataformas Wii e DS da Nintendo, PS3 e PSP da Sony, Xbox 360 da Microsoft e computador.

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